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Mark Cerny parle de la prise en charge de Dolby Atmos pour la PlayStation 5

Mark Cerny parle de la prise en charge de Dolby Atmos pour la PlayStation 5

Dans la foulée de notre rapport sur le nouveau support Dolby Atmos de la PlayStation 5 dans DF hebdomadaire en direct la semaine dernièreL’équipe marketing de Sony a été contactée par une réponse de l’architecte système principal de la PS5, Mark Cerny, sur le fonctionnement réel de la nouvelle configuration du son surround. Dans Direct, nous avons supposé que les données audio Tempest 3D déjà impressionnantes de la PS5 avaient probablement été recalculées et injectées dans le conteneur Dolby Atmos.

Si vous y réfléchissez, c’est une solution ingénieuse, mais c’est aussi la seule façon dont la bibliothèque existante de titres PS5 peut réellement fonctionner avec les paramètres Atmos jusqu’à présent, les développeurs ne maîtriseront pas l’audio pour prendre en charge le système de haut-parleurs 7.1.4.

Dans sa déclaration, Mark Cerny nous explique tout le pipeline audio de la PlayStation 5 et explique comment la prise en charge a été étendue pour accueillir les amplificateurs supplémentaires offerts par la configuration Atmos. La nature de la solution de Sony signifie que la prise en charge d’Atmos est totalement sans décalage, contrairement à certains des problèmes que nous avons rencontrés avec les appareils Xbox et Windows. Cette solution est-elle en fait une combinaison d’Atmos ? C’est « aussi bon que possible » d’un point de vue mathématique, mais avec une prise en charge complète désormais ajoutée, les ingénieurs du son peuvent maîtriser leurs mixages audio sur un équipement complet à partir de la spécification Atmos, ce qui signifie qu’il y a place à amélioration.

La chaîne YouTube Digital Foundry DF Clips décompose utilement les impressions de la PS5 Dolby Atmos de John Linneman.

Voici la répartition complète :

Il est probablement plus facile de parler de l’audio 3D basé sur Tempest et du support matériel Dolby en termes d’audio ambisonique, qui devient de plus en plus populaire ces jours-ci (notez qu’il existe d’autres stratégies pour l’audio 3D, y compris celles utilisant des objets audio 3D discrets, mais la situation est un peu similaire).

Le son ambisonique peut être considéré comme une extension très radicale du son stéréo. Avec l’audio stéréo, le moteur audio du jeu (ou le middleware utilisé) ajoutera une source audio à un ou aux deux canaux en fonction de son emplacement – si la source est à droite de l’auditeur, elle sera essentiellement ajoutée au bon canal, et ainsi de suite. Avec le son ambisonique, il y a beaucoup de canaux – le cinquième arrangement est très courant et utilise 36 canaux, donc c’est un bon endroit pour le son. Ensuite, la source audio est ajoutée à ces 36 canaux en fonction de l’emplacement ; Le calcul est un peu plus compliqué que lors de l’utilisation de la stéréo, mais pas de manière écrasante. Étant donné que le traitement audio est basé sur les canaux (bien que sur 36 canaux au lieu de 2), le concepteur sonore garde un très bon contrôle sur les mixages, les filtres, etc., et les stratégies telles que la compression de plage dynamique (où un son particulièrement important tel que le personnage du joueur peut être entendu) est garanti. ) peut être utilisé normalement.

Les canaux audio ambisoniques sont ensuite transmis au moteur Tempest 3D AudioTech pour le rendu, c’est-à-dire que le moteur Tempest utilise le HRTF du lecteur et les emplacements des haut-parleurs pour créer un flux audio approprié pour chaque haut-parleur. Les canaux audio ambisoniques encodent toutes les directions, y compris au-dessus du lecteur ; Même s’il s’agit de la largeur des écouteurs, c’est très important, car cela permet au son « plus fort » du lecteur d’être traité d’une manière qui donne l’impression qu’il vient réellement d’en haut – et c’est bien sûr là que le codage HRTF pour la tête -et-la forme de l’oreille entre en jeu.

Jusqu’à la dernière mise à jour, le moteur Tempest affichait des informations dans les canaux ambisoniques pour les écouteurs, les haut-parleurs de télévision stéréo et les paramètres audio 5.1 et 7.1. Maintenant, 7.1.4 a été introduit, avec ses quatre haut-parleurs suspendus, mais vraiment rien ne change dans la stratégie de rendu globale de Tempest – les 36 canaux d’Ambisonic incluent le son provenant de toutes les directions, y compris le haut du lecteur. Pour le dire différemment, la prise en charge de quatre haut-parleurs est une prise en charge « de premier ordre », gérée comme n’importe quel autre haut-parleur. A noter également que la latence de ces nouveaux réglages d’enceintes est identique à ce qu’elle était par le passé pour la stéréo, 5.1 et 7.1.

En conséquence, l’expérience 7.1.4 pour les jeux actuels devrait être plutôt bonne. Il est vrai que les équipes du jeu n’ont pas pu tester avec ces configurations d’enceintes mais la prise en charge devrait être quelque peu automatique, les données audio nécessaires au jeu étant déjà sous forme d’Ambisonic. À l’avenir, il existe une possibilité d’amélioration, car les concepteurs sonores peuvent également vérifier la qualité sonore la plus élevée dans les paramètres des haut-parleurs 7.1.4.

– Mark Cerny, ingénieur principal des systèmes PS5

Cette déclaration a fait son chemin dans le prochain DF Direct Weekly # 124, rendu public demain, où John Linneman et moi discutons des commentaires de Mark ainsi que de notre test « du public » sur la latence du son surround. Cela s’ajoute à une foule d’autres sujets d’actualité qui se sont combinés pour présenter ce qui pourrait être la plus longue action en direct que nous ayons jamais faite, alors faites attention à cela demain à 16h00 BST.

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