Essayer d’évaluer les forces et les faiblesses d’un personnage de jeu de combat est principalement subjectif et changera en fonction de la personne à qui vous demandez, mais il existe toujours un consensus général en en discutant.
dans les jeux Il s’est récemment entretenu longuement avec le réalisateur de Street Fighter 6 Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto sur un certain nombre de sujets, y compris les listes de niveaux et ce que les développeurs pensent de leurs personnages en interne.
Après avoir expliqué comment les joueurs luttaient initialement contre E. Honda et JP et pensaient pourtant qu’ils n’étaient pas extrêmes, Nakayama poursuit en expliquant comment ils perçoivent leurs personnages et leurs niveaux de puissance.
En termes simples, le réalisateur raconte comment les développeurs ont souvent des idées très différentes sur la façon dont un combattant se compare en interne aux joueurs hardcore.
Directeur de Nakayama: « J’adore regarder les listes de niveaux que les joueurs font. Celles-ci sont très différentes de nos idées en interne. Même avec Street Fighter 5, nos points de vue ne s’alignent jamais sur les joueurs, même à la fin.
La plupart des gens semblent considérer Luke comme le plus fort, mais dans notre équipe de développement, et si je vous disais que nous pensions déjà qu’Alex était au sommet ? Nous ne parlons pas de ce genre de choses parce qu’il s’agit alors d’une « déclaration officielle », mais c’est intéressant. »
C’était la comparaison intéressante, car Alex figurait systématiquement parmi les pires personnages de SF5 par les joueurs professionnels jusqu’à la dernière saison du jeu.
même en Liste des niveaux finaux pour Street Fighter 5 : Champion EditionNous avons classé Alex 26e sur 45 personnages, nous avons donc toujours estimé qu’il était assez moyen tandis que l’équipe de développement a estimé qu’il était beaucoup plus fort que ce que nous voyions.
Bien que l’exemple d’Alex puisse être un peu choquant, le tout semble moins surprenant pour un certain nombre de raisons.
Premièrement, les développeurs ne font pas partie des joueurs les plus forts au monde qui s’affrontent dans le jeu sur une base quotidienne/hebdomadaire, et ils ne verront donc pas toujours les choses de la même manière qu’eux.
Leur expérience sera probablement supérieure à celle du joueur moyen en général, mais ils ne seront pas battus et défiés de la même manière personnelle.
Ils ont également toutes les données pertinentes de leur côté pour aider à étayer leurs conclusions avec des statistiques.
Les développeurs peuvent toujours voir quels personnages sont les plus rentables, avec quoi ils gagnent et, à l’inverse, ce que les joueurs perdent.
C’est une explication assez simple de la raison pour laquelle Cammy continue de recevoir des buffs dans SF5 malgré le fait qu’elle continue de gagner au niveau ou au-dessus des majors, mais dans l’ensemble, elle a eu l’un des pires taux de victoire en ligne de tous.
Essayer d’équilibrer un jeu de combat est une ligne fine que je n’envie pas où les développeurs doivent tenir compte des commentaires/scores des meilleurs joueurs, des données concrètes et de leurs propres tests internes pour arriver à un point où tout le monde peut passer un bon moment.
Ils n’obtiendront pas toujours cet équilibre « juste », mais il existe des moyens d’essayer d’y parvenir.
Espérons que Capcom et les joueurs resteront satisfaits de l’équilibre de Street Fighter 6 étant donné qu’ils ont déclaré que leur plan est de donner au jeu une mise à jour plus importante de l’équilibre du jeu une fois par an.
Bien qu’apparemment, ils ne se retiennent pas de faire les ajustements qu’ils jugent appropriés, car ils ajoutent une nouvelle façon d’effectuer des Drive Rushes lorsque Rashid arrive dans quelques jours le 24 juillet.
Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor a fourni des traductions pour cet article.
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