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«  Personne ne l’aimera  »: le petit spectacle de Resident Evil Village met en lumière les héros de l’assurance qualité

Documentaire de huit minutes sur Capcom récemment sorti Resident Evil Village Il montre honnêtement le doute concernant la qualité du jeu et la façon dont les revues d’assurance qualité ont sauvé la mise.

C’est un aperçu bref mais perspicace d’une rampe de développement de jeux à laquelle de nombreux développeurs peuvent s’identifier. Malgré les fluctuations, dans les quatre jours suivant la mise en liberté village C’était Expédition de 3 millions d’exemplaires dans le monde.

« Le combat a été fondamentalement horrible … Je me souviens avoir eu une réaction très violente », a-t-il déclaré. village Directeur de l’assurance qualité Sutaro Kobayashi. « Le contenu du jeu était complètement séparé de ce que le développement pensait avoir réalisé. »

Ce que l’équipe essayait de créer était un jeu dans lequel les joueurs ressentaient une «lutte pour la survie». Après un test de concentration dans lequel les utilisateurs du jeu ont trouvé que les ennemis du jeu étaient trop nombreux et trop agressifs et que le gameplay était imprudent, les chefs d’équipe ont examiné l’assurance qualité pour obtenir des commentaires.

« L’équipe de développement avait une grande confiance dans son travail », a déclaré Kobayashi. « Chaque jour, ils y mettent leur cœur et leur âme. Il est naturel que lorsque vous donnez des notes critiques, ils ne sont généralement pas très bien reçus. »

Une forte réaction est également normale lorsque le jeu est dans les derniers stades de développement et que l’équipe est obligée d’accepter le fait que le jeu manque la cible.

« Personne ne l’aimera », a déclaré le producteur Tsuyoshi Kanda, reflétant la panique ressentie par l’équipe de développeurs du jeu quand ils ont réalisé qu’ils avaient besoin de faire une refonte majeure.

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« Nous ne pensions pas que cela pouvait être corrigé », a déclaré le directeur général Makoto Kadono. Mais c’est finalement venu. « Nous allons le réparer! Et si nous voulons le faire, nous devons le faire correctement. »

Une fois que l’équipe de développement a pu déterminer ce qui était cassé et ce qui devait être corrigé, ils ont élaboré un plan futur: le nombre d’ennemis a été réduit, l’agression a été atténuée, encourageant un niveau de paranoïa chez les joueurs rendant le jeu plus psychologiquement interactif.

Kobayashi a reconnu que des notes honnêtes peuvent être difficiles et douloureuses à présenter et à entendre, mais a déclaré que c’était crucial pour faire le jeu que Capcom voulait faire.

Kanda a déclaré: « L’assurance qualité veut que le plus de gens possible apprécient ce jeu. Ils ont pu surmonter leur peur que les gens soient en colère ou en colère contre eux. Je pense que c’était une partie très essentielle de ce processus pour fournir un produit de qualité. »